Realidad Virtual: El Boom del 2016

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Es increíble como el avance de la tecnología da pasos agigantados y se reinventa una y otra vez con el paso del tiempo. Tanto es así que, lo que antes era considerado ficción, hoy es una realidad. Estamos hablando de la realidad virtual (A partir de ahora lo llamaremos RV), y en este artículo vamos a conocer un poco más sobre este genial avance tecnológico.

¿ Qué es la Realidad Virtual?

A través de dispositivos tecnológicos y de software, la realidad virtual genera una simulación de la realidad. Es decir, la persona que ingresa a ese entorno virtual siente que está interactuando con elementos reales gracias a las gafas o cascos de RV. (Ver Imagen 1)

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Imagen 1: Casco de Realidad Virtual

Como no puedo dejar mi lado otaku, las imágenes presentadas me recuerdan a una novela gráfica elaborada por Reki Kawahara en el 2009 llamada Sword Art Online (SAO). En la historia, nos encontramos en el año 2022 y se ha creado el primer  vídeo juego de rol multi-jugador masivo en línea de realidad virtual- VRMMORPG, por sus siglas en inglés- es decir, en la historia podías socializar y jugar con personas que estuvieran inmersas en el juego.

¿Este será el siguiente paso de la realidad virtual? ¿ Podremos interactuar, no sólo en un área creada por algún software, si no también con personas a través de Internet? Yo la verdad, considero que sí.

La historia de SAO es muy buena y para los fanáticos de los animes, lo pueden encontrar en Neftlix, se los recomiendo. (Ver Imagen 2)

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Imagen 2: Sword Art Online

Pues bien, con la pequeña historia contada, nos damos cuenta que se hablaba o se pensaba de un mundo virtual desde hace más de diez años. Entonces, es válido plantear la siguiente pregunta :

¿ Cuándo se empezó a trabajar en Realidad Virtual?

En realidad, el concepto de la realidad virtual comienza a finales de los 70´s como material de una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para realizar simulaciones de vuelo, de esta forma no se arriesgaban vidas. (Ver Imagen 3)

Imagen 3: Realidad virtual en los años 70

En los años 80´s Scott Fisher, considerado uno de los padres fundadores de la realidad virtual, creó el Visicasco para la NASA, hasta ese entonces el aparato de realidad virtual más avanzado. A partir de ese momento, la carrera comenzó en el desarrollo de la tecnología relacionada a la realidad virtual. Esta carrera también involucró a los vídeo juegos, de esta manera la realidad virtual entra a un campo más comercial.

Con lo mencionado en los párrafos anteriores, podemos entender que el tema de la semana, no es un trabajo reciente. Sin embargo, en el 2016 se comienza a escuchar más sobre RV, y nos preguntamos el motivo. La respuesta a esta pregunta tiene nombre y apellido, Palmer Luckey, fundador de la empresa Oculus VR.

Palmer es un joven californiano de 24 años de edad, hijo de un vendedor de coches y una ama de casa que fue educado en su hogar. Pasaba la mayor parte de su tiempo jugando con sus amigos detrás de un ordenador que tenía instalado en su habitación. En realidad, muchos de los empleados de Oculus son amigos de Luckey que conoció en foros de juegos.

Este joven entusiasta de la electrónica, a la edad de 15 años fundó un foro para compartir conocimientos de electrónica, se llamó ModRetro. A los 17 años, siendo un jugador de vídeos juegos, consideraba que faltaba unas gafas de realidad virtual que de verdad generarán una experiencia única de juego. Al no encontrar algo que lo convenciera, optó por hacerlas él mismo.

Cuando ya contaba con varios prototipos, Palmer publicó sus avances en Internet, y es ahí donde conoce a John Carmack, leyenda desarrollador de juegos. Impresionado por el prototipo de Palmer, decidieron realizar una demostración de Doom 3, utilizando las gafas creadas: Oculus Rift, en la feria E3 de los Ángeles del 2012. En este momento comenzó la gran aventura para Luckley.

Palmer registró por sí solo todo lo relacionado con Oculus VR, y luego se le unieron Brendan Iribe y Mike Antonov, ambos con más experiencia en startups. Palmer registró su proyecto en Kickstarter para conseguir financiamiento de su primer prototipo. Consiguió 2.5 millones de dólares. Las Oculus Rift siguen siendo sólo para desarrolladores y se consiguen por 300 dólares.

Lo mejor fue en el 20014 y es cuando Facebook sorprendió a todos con su nueva adquisición, Oculus VR, por la pequeña suma de 2,000 millones de dólares. Esta compra por parte de Facebook va más allá del mundo de los vídeo juegos, ya que la compañía misma señala que “pretendemos extender Oculus a otros mundos como el de las comunicaciones, medios, entretenimiento, educación y otras áreas”

¿ Qué empresas están trabajando con la RV ?

Hay muchas empresas que están utilizando la RV en diferentes rubros, vamos a detallar las empresas por cada rubro :

Vídeo Juegos

  • Con el proyecto Morpheus, Sony lanzó PlayStation VR.

Imagen 4: Sony Morpheus Proyect

  •  Xbox de Microsoft en colaboración con Oculus desarrollan el Proyecto Escorpio

Imagen 5: Xbox Scorpio Poyect

Smartphones

  • Samsung: Lanzó en 2015 su equipo de realidad virtual Sansumg Gear VR, compatible para sus smartphones de ultima generación. Son relativamente baratos (USD 100.00), para tener una primera experiencia con la RV. (Ver Imagen 6)

Imagen 6: Samsung Gear VR

Social Media

  • Facebook: Viajar virtualmente en compañía de amigos que están del otro lado del mundo y hasta tomar una ‘selfie’ virtual para capturar la experiencia es parte de la visión social de RV que presentó Facebook en F8. (Ver Vídeo 1)

Vídeo 1: Facebook F8 Conferencia 2016

No cabe duda que el 2016 es el año de la realidad virtual, cuál será su alcance en los próximos años y su participación en marketing. Esta pregunta la resolveremos en la siguiente publicación.

Muchas gracias,

OCM

Twitter: @curto_o

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3 comentarios en “Realidad Virtual: El Boom del 2016

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